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收购与扩展双向进行 网游行业整合已成为主旋律
2008-06-10 18:25:00 来源: 北京商报 作者:朱裴 阅读:
 

中国网络游戏市场发展空间巨大,仍然处于快速成长期:互联网普及率提高推动游戏用户基数增大,网络一族的消费能力提高,推动网络游戏市场规模继续膨胀。未来4年,网络游戏市场规模将保持33%年复合增长率,2011年将突破400亿元。网络游戏产业环境逐步配套完善,整体向有利方向发展。

近日,随着巨人网络和腾讯公司透露各自在网游行业的收购意向,网游收购趋势进一步加剧。网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源,并最终控制行业的主导权。国内网游行业竞争将进一步加剧,集中度下降,整合、并购与重组成为未来主旋律,未来的一段时间内网游行业并购重组将不断增加,行业整合成为主旋律。

分食网游蛋糕愈发激烈

据易观国际最新发布的报告《2008年第一季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示:今年第一季度中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿元,继续保持快速的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、九城、巨人网络位居行业排名前4位。

不过从现在的情况来看,中国网络游戏市场仍未饱和,处于快速成长阶段,随着网游公司IPO与融资热潮的持续,今后4年网络游戏市场规模将保持33%的复合增长率,预计到2011年,整个市场规模将突破400亿元。不过在该阶段的国内网游典型特征是:参与厂商数量增加,行业竞争加剧,自主开发游戏崛起并超过进口游戏份额,游戏收费模式变化,导致新的一轮行业洗牌。引人注目的是,巨人、完美、网龙、金山等公司,依靠自主开发游戏迅速抢占市场份额,打破前期的市场格局,市场集中度下降。

从如今的行业发展上看,伴随着风险资本的推波助澜和IPO风潮,近两年网络游戏行业资金迅速涌入,产业规模迅速膨胀。中国网络游戏运营商前10家中,除久游拟于今年在日本上市以外,其余9家已在海外上市,包括盛大、网易、九城、腾讯、巨人、完美、网龙、金山、搜狐等。

网游研发成本日益升高

伴随着网游行业升温,大牌游戏代理权争夺更加激烈,核心游戏开发商议价能力提升。游戏品种丰富的同时,也出现同质化严重倾向。国内游戏营运商对国外大牌游戏代理权争夺越来越激烈,导致国外核心游戏开发商的议价能力提升,进一步挤压游戏代理运营商的毛利空间。再加上网络游戏用户需求容易细分,行业门槛较低吸引了众多新加入者,导致竞争加剧。

一款游戏开发成本在2000万元以内,只要用户数达到两万就可以收回成本,游戏运营商实现生存相对容易。但随着核心运营商不断上市,拥有雄厚的资金实力、开发团队和用户基础,市场格局初步形成后,游戏数量和品种也不断增多,用户选择范围也随之增加,大牌游戏的开发风险增加,行业门槛逐步抬高。

因此,未来网游行业的合作开发将越来越多,已经上市的游戏运营商均拥有规模不等的研发团队,具备一定的研发实力。此外,中国还有各种网络游戏专业设计公司和工作室200多家,本土研发力量的崛起,一方面强化了网络游戏行业的专业分工;另一方面必将加速游戏运营商与开发商之间的合作、联盟、并购、重组。合作开发模式,既可以充分发挥游戏运营商的客户资源优势和提高运营服务能力,又能充分利用开发商的创意和技术创新,形成“专业分工、优势互补、紧密协作”的商业生态环境。

小网游公司联合抵御竞争

网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源并最终控制行业的主导权。在竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。在日前召开的腾讯公司股东大会上,腾讯公司董事长马化腾透露,腾讯近期将推出电子邮件、搜索业务,并有意收购亚洲的网络游戏开发商及运营商。种种态势表明,今年网络游戏行业的收购态势将进一步加剧。

对于这样的趋势,深圳互联网技术应用协会常务副会长周明表示,网游行业巨头的收购趋势将加剧行业分化,行业竞争的趋势将更加明显。周明分析说,游戏行业有一个明显的特征是,第一名与第二名营业额度的差距很远,网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源并最终控制行业的主导权。在竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。

针对此状况,周明建议,小的网游企业也可以选择“小小联合”——即新兴的网络游戏开发商和运营商之间的并购,或者中小企业之间的联合,而不是被大型网游厂商收购。“这样做的好处是,中小企业可以通过联合,形成自己在行业内的话语权特别是定价权,避免恶性竞争。”周明说。

网游加速社区化并购

近日,巨人网络董事长兼CEO史玉柱宣称,今年巨人网络将投入大量资金来并购网络社区。这一消息的宣布,一方面可以看出史玉柱在未来游戏行业的野心,社区+网页游戏模式将成为一个新的趋势;另一方面,并购社区的举动再次将人们的目光带到网络社区的发展上。

史玉柱表示,“网络游戏社区化和社区游戏化的特征已经十分明显,游戏社区化让网络游戏生命周期得以延长,巨人网络在发展精品网游战略的同时也一直关注社区建设”。另据了解,巨人旗下的《征途》、《巨人》游戏都在不同程度上受到了游戏社区建设的影响,社区的建设加强了游戏内玩家的互动性和稳定性。此前也有业界传闻称,史玉柱入股国内著名社交网站51.com,而此时,史玉柱高调宣布并购社区计划,使得游戏行业的社区化得到长足发展。同时,网络社区也开始向垂直领域延伸。

网络社区,也称虚拟社区,顾名思义,是指基于Web2.0技术之上,以论坛为主,包含博客、播客、在线帖吧、个人空间、校友录、专业垂直社区、SNS交友网站等多种表现形式的网上交流空间。2006年,国内网络社区取得了高速的发展。中国网民经常使用论坛/bbs/讨论组/论坛社区应用已经超过即时通讯,成为仅次于首发Email的互联网基本应用。百度帖吧、搜狐博客、Q-Zone等网络社区不断发展壮大,而随着社区软件提供商一系列社区产品的发布,更为互联网个人站长提供了很好的帮助,使得社区的发展出现多样化的局面。

进入2008年以来,SNS的繁荣为社区的发展注入了新的活力。微软以150亿美元的总估值投资Facebook,软银以4亿美元投资千橡校内网,财富领袖们用大把的美元押注在SNS网站上。国内的SNS市场也被广泛看好,一方面新浪、搜狐、百度、腾讯等大型网站开始关注SNS领域,并有所动作;另一方面,开源SNS建站软件UCenter Home的推出,进一步解除了SNS建站的门槛,加速的国内平民化SNS发展,让所有人都可以建立SNS网站。SNS更加注重人与人之间关系的网络应用模式,也促进了人们更加喜欢在网络社区生活。

此外,随着互联网向全面的社区化发展,网络社区在人们的生活中出现的频率越来越高。人们逐渐习惯在网络社区分享、交流、展示自己生活的方方面面,来和自己现实中的朋友、网络上陌生的朋友交流。这种趋势使得现实生活中的点点滴滴逐渐复制到网络上,形成了虚拟世界的“现实”。

因此,在网游不断发展的同时,如果能在网游社区化中占据主导,便能在今后的竞争中占据先机。如今巨人、九城、盛大、腾讯、搜狐等等都开始了社区化网游的探索,特别是腾讯和搜狐在自身门户网站的优势下发展社区网游更加具有优势。而巨人、九城、盛大等不具备网站资源的公司,也纷纷加强并购举动以便占据市场。

 
 
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